Casper Egas | zaterdag 22 Feb 2025, 22:23
Wij mochten al aan de slag met Crimson Desert, lees hier het verslag van Casper!
Pearl Abyss, de Koreaanse ontwikkelaar van Black Desert Online, was zo vriendelijk om ons te ontvangen op hun Europese hoofdkantoor in Amstelveen. Dit keer was het echter niet om naar een zwarte woestijn te kijken, maar was rood de gekozen kleur, met het nieuwe Crimson Desert. In het kantoor was het meeste (Koreaans ogende) personeel aan het werk om het spel te maken, dat eind 2025 op de markt zou moeten komen voor Xbox, PlayStation en PC. Het wordt in tegenstelling tot Black Desert een single player adventure dat voor de volle prijs verkocht zou moeten worden (zowel digitaal als fysiek).
Ik werd allervriendelijkst ontvangen met nog anderen van de pers door Rick van Beem. Hij toonde ons een video van het spel, dat wat features toonde en vooral diende als een soort tutorial. Het klikte meteen, omdat we een gedeelde liefde hadden voor de SEGA Saturn. Hij stond ook open voor allerlei vragen over de game. Ik uitte vooral mijn zorg dat een hack & slash adventure game in een open wereld in de huidige markt nog moeilijk opvalt. Ze hoopten echter dat Crimson Desert zich weet te onderscheiden doordat het spel bijzondere, vrij diepgaande, gevechten kent en dat het spel gemaakt is in hun eigen engine (dus hier geen Unreal 5). Er werd zelfs een vergelijking gemaakt met Tekken als je puur naar de gevechten zou kijken. Met alle wapens zou ik dan eerder Soul Calibur zeggen, maar dat is wel een hoge lat om te halen.
Na de video konden we aan de slag met een vroege, speciale demo van het spel. Ik speelde op de PC, maar wel met een Xbox controller. De focus van de demo was op de bazen uit het spel en het was niet mogelijk om de omgevingen echt goed te verkennen of om met anderen personages te praten. Ik kon dus eigenlijk geen beeld krijgen van de open wereld of het verhaal, maar alleen van de presentatie en van de gevechten. Het werd mij verzekerd dat het spel niet vol zou komen te zitten met allerlei stomme taken die je als een afvinklijst zou moeten afwerken. Het hoofdverhaal zou diepgaand en lineair zijn, maar in de open wereld zou erg veel interessants te ontdekken zijn. Je gaat hierbij niet levels omhoog, maar wordt zelf als speler beter en krijgt nieuwe wapens en vaardigheden.
Grafisch ziet het spel er mooi, maar nog ietwat leeg uit. De monden bewogen nog niet goed met de gesproken stemmen. Grafisch oogt het Europees, maar de personages hebben een klein Aziatisch anime-tintje in zich. Ik vond vooral de natuur en het landschap mooi en de begeleidende muziek was ook van een hoog niveau. Wat ook erg tof is, is dat je vrijwel alles stuk kunt maken. Muren gaan om en planten hak je in twee. Hierdoor zie je echt een verschil tussen de omgeving voor en na een gevecht. In het spel kun je later zelfs op draken rijden, dus dat belooft wat voor die vernietiging.
Het eerste gevecht was een massaal gevecht tegen een soort wilde cult, waar het hoofdpersonage Kliff (een Schot) al zijn kameraden kwijt lijkt te raken. Het gevecht was tof in een brandende omgeving. Het was mogelijk om tegenstanders in de fik te zetten om ze daarna van een klif (van het andere soort) te gooien. Ik moest wel erg wennen aan de besturing. Werkelijk elke knop op de controller doet wat en daarnaast heb je nog vele knoppencombinaties. Dat vind ik echt niet intuïtief. Ik merkte vooral dat je goed gebruik moest maken van de rol om uit de weg te gaan van tegenstanders en van de block om aanvallen tegen te houden.
Na het openingsgevecht kon ik kiezen uit een viertal bazen, die elk in een vrij episch gevecht moesten worden uitgeschakeld. Er was een soort barbaar met een gewei op zijn hoofd, die heel veel schade deed en zelf ook heel veel schade kon hebben. De omgeving was een ruïne op een berg. Ik leerde het spel hierdoor wel wat beter spelen, want aan het begin ging ik vaak dood. Er was meteen een stevige uitdaging, maar volgens Rick was dat omdat het een demo betreft die ons gelijk tegen vrij sterke bazen liet vechten. De tweede baas werd bevochten in een veld met hoog gras en was iets meer tactisch van aard. Deze knakker kon ik veel sneller uitschakelen. Hetzelfde gold in iets mindere mate voor een soort heks met allerlei raven en stenen mannetjes om zich heen. Dit gevecht deed met wel wat denken aan een soort Bayonetta, maar dan zonder geweren. Als laatste moest ik het opnemen tegen een soort grote stenen krab. Deze battle was uitsluitend tactisch van aard. Het was zaak op de achterkant te klimmen, zwakke plekken te vinden en daarna als een soort Spider-Man met een web te slingeren om de aardewerken (vervloekte) potten op zijn kop te breken. Dit gevecht onderstreepte dat de besturing van het spel echt wel lastig voor beginners is. Er werd heel wat gevraagd van ons om snel te juiste knoppencombinaties in te drukken. Het ging dan bij iedereen veelvuldig mis, vooral we de baas uiteindelijk konden verslaan. Vooral de combinatie die aan het eind nodig was vond ik nodeloos complex: spring met X, druk op de rechter stick voor magie, mik met de linker stick heel snel op de kop van de krab, druk RB, gebruik de linker stick om het web hoger en korter te maken en druk tegelijk weer op de rechter stick en houd die ingedrukt. Met veel mazzel kom je dan bovenop zijn kop terecht.
Hierna was de speelsessie ten einde en werden we uit eten genomen. Mijn indruk van Crimson Desert is wisselend. Het spel heeft zeker potentie en ik ben er meer benieuwd naar geworden, maar als de focus inderdaad zo op gevechten ligt, dan zou de besturing echt beter moeten. Nu was het af en toe echt frustrerend om te spelen. Toch vloog anderhalf uur echt voorbij. Curieus is trouwens dat de omgeving van het spel echt niet woestijnachtig is, met grote waterpartijen, sneeuw, mist, bossen en graslanden. De naam Crimson Desert zette mij op het verkeerde been.