Peter Bijl | zondag 17 Feb 2019, 13:46
Divinity: Original Sin 2 Definitive Edition is een nieuwe uitgave van een van de meest omvangrijke RPG's die er te krijgen zijn op de Xbox One. Lees verder om te zien of deze game de moeite waard is.
Gespeeld op de Xbox One
Divinity 2 is al een geruime tijd uit en heeft inmiddels een behoorlijke kliek fans bij elkaar weten te sprokkelen. Op de PC kent het spel dan ook een grote basis aan aanhangers die al tijden vol lof zijn over het spel. Na een tijdje is de ontwikkelaar dan ook gekomen met de zogeheten Definitive Edition. Deze is ook nog eens voor onze geliefde console uitgekomen en het was daarom maar eens hoog tijd om te gaan controleren of het spel deze lof ook waard is. Na een paar tientallen uren kwamen er wel wat gevoelens kijken bij het spel en of blijdschap en lof twee van deze gevoelens waren, lezen jullie in deze recensie.
Bekend was ik nog niet met de Divinity-serie. De naam had ik wel eens voorbij zien komen in enkele discussies over het RPG-genre, maar het eerste deel heb ik tot dusver nog nooit gespeeld en dus was het wel even flink inkomen in de lore van het grote geheel. Dat dit voornamelijk een kwestie werd van de Wikipedia- en fan pagina’s erbij pakken, spreekt dan ook bijna voor zich. Eenieder die, net als ik, het eerste deel nooit gespeeld heeft, kan ik dan ook van harte aanraden om zo nu en dan het spel even stop te zetten en je flink in te lezen in de lore en wat er nu precies bedoeld wordt met hetgeen je allemaal verteld wordt. Dit is geen understatement, want de personages gaan er al heel snel van uit dat jij exact doorhebt wat jou verteld wordt en an sich vind ik dat geen probleem bij een RPG. Dat toont namelijk aan dat de makers zich voornamelijk richten op het uitbreiden van het overkoepelende verhaal en de wereld. Het is in ieder geval stukken beter dan een nieuw personage in de gameserie die je in de eerste tien minuten van het spel doodverveelt met de meest overduidelijke vragen. *Kuch* James Vega in Mass Effect 3 *kuch*. Het betekent dan weer wel dat je je flink moet voorbereiden en bij moet lezen in dit spel, wat de instap dan weer een stuk moeilijker maakt.
Het grootste aspect waar ik het over wil hebben in mijn recensie betreft echter niet het verhaal, want dat is namelijk een stuk van het spel wat je mijns inziens echt zelf zult moeten onderzoeken en ondergaan. Neen, het allerbelangrijkste en vooralsnog meest geprezen aspect van dit spel is het rollenspel. De serie staat namelijk bekend als één van de meest hardcore RPG ervaringen die je maar kunt vinden in de moderne industrie. Dit zie je met name terug in de wijze waarop het slagveld in een grid (een soort rooster) wordt onderverdeeld, compleet met hoogtes, vlaktes, obstakels, en nog veel meer. Het eerste wat je hoe dan ook zult leren, is het juist weten te plaatsen van je reisgenootschap, want je wilt nu eenmaal niet dat jouw boogschutter laag en kwetsbaar op de grond staat; die moet hoog staan, zodat elk schot kan tellen.
Daarbij valt ook op in hoeverre je de personages kunt aanpassen en evolueren, met name je eigen karakter. Aan het begin van het spel kun je opteren om ófwel een zogeheten ‘Origin’ karakter te kiezen, ofwel je eigen personage met unieke achtergrond te bouwen. Je kunt hierbij uit verschillende rassen kiezen en het valt op dat elk personage een zeer uitgebreide achtergrond heeft. De personages die je niet kiest, verschijnen allemaal in het spel en gezien hun diverse achtergronden, reageert de wereld ook uniek op hun verhaallijnen. Wat dacht je van een huurmoordenaar die ineens opduikt tijdens het verhaal om de Lizard prins dood te maken? Telkens beleef je unieke responses die jij als speler nog weer verder kunt uitwerken door op verscheidene manieren te reageren op het verhaal dat zich verder ontvouwt.
Ook kun je geheel naar hartenlust kiezen wat voor speelstijl jij wilt gaan gebruiken. Ben jij zo’n personage dat zich helemaal kan vinden in het opbouwen van een heel arsenaal aan spreuken? Tover jezelf dan om in een heus Gandalf-personage. Houd je toch wat meer van de directe aanpak en heb je geen scrupules om brute kracht te gebruiken? Dan staat de enorme hamer ook voor je klaar en kun je als een ware brute aan de slag gaan. Kun je niet helemaal kiezen of wil je een hybride karakter maken? Waarom dan niet een mix tussen het toveren en brute kracht? Er zijn ongelofelijk veel mogelijkheden en je kunt daarbij ook nog eens aan het begin van het spel aangeven hoe jíj wilt dat jouw bondgenoten hun krachten inzetten. Standaard geven ze aan een bepaalde rol te vervullen, maar daarbij heb je ook nog eens de keuze om ze anders in te zetten. Die elf die een sluipmoordenaar is? Die kun je ook nog eens als boogschutter inzetten. Flexibiliteit is hét toverwoord in dit spel.
Zoals het geval is met de meeste van deze spellen in het meer klassieke rollenspel-genre, zijn de graphics niet per se de allermooiste die wij ooit gezien hebben. Pop-ins komen ook wel vaak voor en ook zitten er de nodige scherpe kantjes aan de personages en de wereld, waarbij er ook best wel een hoge dosis blur over het spel heen komt. Dat wil echter niet zeggen dat er niet te genieten valt van de wereld, want stilistisch gezien is dit denk ik één van de betere spellen die wij kennen. De wereld is hierbij zowel herkenbaar als mysterieus gevormd en er zijn allerlei prachtige en angstaanjagende wezens die je op je reis zult tegenkomen. Kleuren worden daarbij volop gebruikt en ook wanneer het op de audio aankomt, is het spel heel erg in orde. Het is wat dat betreft een voorbeeld hoe je zonder de meest scherpe en gedetailleerde graphics, toch een heel erg indrukwekkende wereld kunt opbouwen.
Het laatste aspect van het rollenspel en wellicht tevens het belangrijkste waar ik het over zal gaan hebben, is dat van de interacties met andere personages. Eerder liet ik al vallen dat je kunt reageren op de wijze waarop de verhaallijnen van je bondgenoten zich ontwikkelt en zij zijn hierbij natuurlijk niet de enigen. De wereld is gevuld met allerlei bijzondere personages die jou zowel kunnen helpen, als het leven zuur maken. Het is daarbij in theorie geheel aan jou om ervoor te zorgen dat personages jou zo goed als mogelijk tegemoet komen en helpen om verder te geraken in de wereld.
De eerste grote wereld waarin je terecht komt, is wellicht al één van de mooiste voorbeelden in het spel. Je komt namelijk terecht in een gevangenis op een eiland, waar je uit zult moeten zien te ontsnappen. Er is echter niet sprake van één directe methode om hieruit te geraken, want het spel geeft je meerdere opties via meerdere personages en verhaallijnen. Tevens is het ook nog eens mogelijk om daarbij zijmissies op te lossen, die de situatie voor jou nog meer versimpelen, dus in die zin kan ik alleen maar zeggen dat ik ontzettend blij ben dat het spel wat dat betreft inderdaad de reputatie van de klassieke rollenspellen waardig is. Tóch schurkt er nog wel het een en het ander aan het spel en wie goed opgelet heeft, merkte al op dat ik de woorden ‘in theorie’ gebruikt heb.
Want hoezeer ik ook de tekenen zag van een daadwerkelijk grandioos rollenspel, uiteindelijk viel mij met name op hoezeer ik gefrustreerd kon worden tijdens het spelen en dat ligt uiteindelijk toch heel erg aan de wijze waarop de gevechten werken en de gesprekken (kunnen) verlopen. Met name de gevechten riepen eerder irritaties op dan blijdschap en dat ligt heel erg aan de manier waarop deze beginnen. Indien jij met een genootschap reist, zullen de personages altijd dicht bij jou in de buurt staan. Zodra een gevecht dus begint, bevindt iedereen zich in een klein gebiedje bij elkaar. Nu ken ik zat andere spellen die hetzelfde doen in hetzelfde genre, dus an sich is dat geen probleem. Ongeacht de moeilijkheidsgraad echter, is het zo dat jij heel vaak het op zult moeten nemen tegen grote groepen vijanden, waarbij de vijand eigenlijk áltijd de eerste zet mag doen. Okee, dat hebben we wel eens vaker gezien, zul je denken en daar heb je gelijk in. Ook dit zou geen probleem hoeven te zijn, ware het niet dat de vijand altijd wel één persoon in hun midden heeft dat een enorme AOE aanval kan doen, die ook nog eens negen van de tien keer als eerste aanvalt. Het gevolg? Zodra het gevecht begonnen is, ben je eigenlijk al met je gehele bondgenootschap op de helft van je gezondheid. Tel hierbij op dat de vijanden eigenlijk altijd enkele levels hoger zijn dan jij en het recept voor een traag en frustratievol gevecht is gereed.
Daarbij kom ik gelijk bij het tweede aspect van de gevechten en dat is voor mij toch wel de repetitie. Ja, je hebt een heel arsenaal aan wapens en mogelijkheden klaarstaan, maar je zult deze op een wel heel goedkope wijze gaan gebruiken. Door de manier waarop jij eigenlijk altijd met 1-0 achterstaat op de vijand, zul je namelijk in vrijwel alle gevechten proberen om een soort bottleneck te creëren, waar je je vijand doorheen probeert te loodsen. Enerzijds zou je kunnen zeggen dat dit ook is hoe de meeste gevechten in het echt verlopen en we kennen heel wat historische gevechten die zo gegaan zijn, maar in een computerspel dat pretendeert heel wat mogelijkheden te hebben om een gevecht af te handelen, voelt dit wel héél erg goedkoop om telkens toe te passen.
Ter illustratie haal ik het eerste grote gevecht aan wat ik moest voeren, waarbij ik het met een groepje van vier personages opnam tegen een groepje van vier van de computer in een gevangenis. Ten eerste was er al geen mogelijkheid om via een soort dialoog-optie ervoor te zorgen dat het gevecht niet plaats zou vinden. Nu hoeft dat niet erg te zijn, maar het spel geeft op geen enkele manier aan dat dit gevecht onvermijdelijk is, wat toch voor heel wat onduidelijkheid zorgt. Zodra het gevecht begon, verloor ik gelijk de helft van mijn gezondheid van al mijn personages, wat de boel niet makkelijker maakt. Vervolgens haalde ik al mijn personages één kamer binnen, waarbij we de deur gebruikten als bottleneck. Zelfs dan was het gevecht eerder frustrerend dan leuk, want zoals ik al zei, is elke vijand enkele levels hoger dan jij bent, waardoor ze zowel meer pantser, als magisch pantser hebben. Je moet dus continu door deze twee pantsers heen hakken, die ook nog eens telkens opnieuw gerestaureerd worden. Na een aantal pogingen was ik dan eindelijk klaar met het vechten en had ik een groot aantal items moeten gebruiken om erdoorheen te komen. Voelde ik dat typisch euforische gevoel dat je hebt na het winnen van een zwaar gevecht? Neen, het was vooral een gevoel van ‘waarom heb ik mijn tijd hier nou zo lang mee moeten verspillen’.
Het vechten is echter niet het enige wat gevoelens van frustratie opbrengt, want ook de dialogen en de manier waarop je probeert te praten met mensen voelt mijns inziens wel heel inconsequent en onlogisch aan. Zo zul je vlak na het gevecht, wat ik zojuist heb beschreven, praten met een man die je helpt met je plan. Hij zegt je contact te leggen met twee specifieke personages en even later zul je dat ook doen. Als ze je vragen wie je gestuurd heeft en waarom ze niks gehoord hebben van de andere persoon, kun je gewoon eerlijk antwoorden dat hij gevangen was genomen door de vijand. Het antwoord van deze twee personages daarop? Zij zeggen dat jij daarom wel een spion van de vijand moet zijn en dat ze je daarom dood moeten maken. Lieg je echter dat je nog nooit van dat personage gehoord hebt of dat hij dood is, dan laten ze je vrolijk verder lopen. Ik denk dat ik sinds tijden niet zó een dusdanig gevoel heb gehad waarbij ik bijna met open mond naar het scherm stond te staren en ik kan me ook zo niet snel een spel herinneren waarin je eerlijkheid op zó een achterlijke manier beantwoord werd.
Ook is er een queeste in het spel waarbij een vrouw je vraagt of je een specifiek personage gezien hebt. Dit personage beschrijft zij heel uitvoerig en zonder ook maar met het personage gesproken te hebben, kon ik hem zo vinden in de wereld. Ik probeerde toen gelijk terug te gaan naar de vrouw om haar te vertellen waar dit personage was, maar tot mijn verbazing kon ik helemaal niets tegen haar zeggen en deed mijn personage net alsof het de basale vaardigheden van herkenning niet bezat. Als ik probeerde te praten met het personage, werd ik beloond met een dodelijk gesprek. Wederom een moment dat ik mij echt verwonderde over wat de ontwikkelaars nu verstaan onder basale logica.
Ik ben wellicht nog nooit zó intern verdeeld geweest over een spel als dit. Het spel nodigt me continu uit om verder de wereld en het verhaal te ontdekken, maar geeft me daarbij wel weer telkens een trap in de ballen met de frustratievolle gevechten en dialogen die totaal niet logisch in elkaar zitten. Het maakt het voor mij dan ook heel moeilijk om een goed cijfer bij het spel te plaatsen, omdat de gevoelens zo door elkaar heen lopen. Voor het concept krijgt het spel sowieso een dikke voldoende en de goed geïmplementeerde functies verdienen ook veel lof. Desondanks kan ik mij niet onttrekken aan de indruk dat er spellen zijn die hetzelfde hebben gedaan als Divinity: Original Sin 2, zonder de frustraties die dit spel plagen.