Peter Bijl | donderdag 4 Okt 2018, 16:05

Als Pictische krijger op zoek naar de ziel van je verloren liefde; lees hier de recensie van Hellblade: Senua's Sacrifice

Review

Rating 7/10
User rating 0/10
  • Audiovisueel gezien een pareltje
  • Verhaal is interessant, intrigerend en wordt goed overgebracht
  • Voor een walking simulator genoeg variatie...
  • ...Toch is en blijft het voornamelijk een walking simulator
  • Eenmaal uitgespeeld, blijft het waarschijnlijk uitgespeeld
  • Clou van het verhaal word je gelijk verteld

Sedert een aantal jaren heeft de interactieve wereld van de videogames te maken met een vreemd verschijnsel. Het gaat hierbij om de zogeheten ‘interactieve avonturen.’ Spellen waarbij de input van de speler tot een vrij minimaal niveau wordt teruggebracht. Daarbij wordt men geacht zichzelf te laten onderdompelen door het verhaal dat het spel je voorschotelt. Eén voorbeeld van een dergelijk spel dat onlangs verschenen is, is Hellblade: Senua’s Sacrifice, gemaakt door de bekende studio Ninja Theory. Of zij een dergelijk spannend avontuur hebben weten neer te zetten, zul je in deze recensie te weten komen.

REVIEW

Paganistische folklore met een dosis schizofrenie

Het verhaal van Hellblade speelt zich af in de late achtste eeuw en zet je in de schoenen van de Pictische krijger Senua. Als dochter van het hoofd van haar stam zou ze een wat betere positie in het leven moeten hebben, maar er is iets bijzonders aan de hand met Senua, of beter gezegd iets mysterieus en kwaadaardigs…

Senua lijkt namelijk bezeten te zijn door zogeheten boze geesten; stemmen in haar hoofd die haar van alles wijs proberen te maken en haar van alle kanten bestoken met zowel bemoedigende als ontmoedigende opmerkingen. Haar vader denkt dat zij door een kwaadaardige God bezeten is en sluit haar op in zijn hut, verwijderd en afgesneden van de buitenwereld. Ze komt echter in aanraking met een jongeman genaamd Dillion die haar van alles leert over de buitenwereld en met wie ze een relatie wil opbouwen. Dillion komt echter om het leven tijdens een veroverings- en plundertocht van enkele Noormannen en daarom zet Senua het op haar zinnen om zijn ziel terug te veroveren uit de onderwereld. Dit is waar het spel van start gaat.

Het interactieve avontuur

Wat het zogenaamde selling point van Hellblade is, is de zogenaamde schizofrene ervaring die je tijdens het spelen van dit spel zult beleven. Die stemmen waar ik het net over had, zijn namelijk geen boze goden of een kwaadaardige possessie, neen, het gaat er simpelweg om dat Senua schizofreen is en daardoor te maken heeft met al die dingen. Ontwikkelaar Ninja Theory heeft nauw samengewerkt met psychologen en patiënten die daadwerkelijk schizofrenie hebben, om zo een ervaring neer te zetten die zo authentiek mogelijk is. Sterker nog, toen ze klaar waren met het ontwikkelen van het spel en het implementeren van de schizofrene ervaringen, nodigden ze de patiënten met wie ze samen hadden gewerkt uit om te kijken hoe authentiek dit over zou komen. Klaarblijkelijk is het de ontwikkelaar goed gelukt, waarvoor chapeau.

Qua verhaal heeft Hellblade dus wel het een en ander te bieden en dat is natuurlijk nooit weg, zeker omdat een medium als videospellen meer dan genoeg ruimte geeft om dergelijke verhalen op een interactieve manier te vertellen. Zeker met het verhaal dat Hellblade heeft, is het wellicht nog veel mooier om dat via dit medium te doen. Dit heeft echter wel genoeg gevolgen gehad voor de rest van de gameplay en dat heeft verschillende redenen.

Het is namelijk goed om te weten dat het hier om een ‘interactief’ avontuur gaat. Zodra dergelijke woorden op het beeld verschijnen, kan men gekscherend zeggen dat het om zogeheten ‘walking simulators’ gaat, spellen waarbij de interactie vooral de linkerstick benut en verder niet bijster veel. Nu is het zo dat Hellblade helaas voor het grootste deel mijns inziens inderdaad als een dergelijk spel bestempeld kan worden. Het merendeel van het spel zul je namelijk doorbrengen met het lopen door de verscheidene omgevingen van het helse landschap waar je je in bevindt, waarbij je af en toe een interactie kunt hebben met een soort obelisk die je achtergrondverhalen vertelt over de Noorse mythologie. Dit is allemaal in lijn met de verwachting die men heeft van de zogenaamde walking simulators en in die zin is het natuurlijk zo dat je inderdaad een ‘interactief avontuur’ beleeft.
Probleem is echter dat letterlijk elk spel een interactief avontuur is, gezien een videospel altijd input van de speler nodig heeft, of dat nou gaat om een simpele druk op een knop of iets meer ingewikkelds. Daardoor vind ik de argumentatie die men vaak geeft voor het bestaan van dit soort spellen nogal karig en bovenal gemakzuchtig. Hoe ver wil je immers gaan met het verwateren van gameplay ‘ten gunste van’ de ‘cinematografische ervaring?’

 

Puzzelen, vechten en heel veel lopen

Genoeg over de theorie voorlopig. Wat heeft het spel nu zoal werkelijk te bieden? Ten eerste zul je veel gaan puzzelen in dit spel. ‘Puzzelen?’ Ja, puzzelen. Dit houdt in dat je in bepaalde omgevingen op gesloten deuren stuit, waarna je op zoek moet gaan naar bepaalde runen om deze te openen. Het is echter geen simpele kwestie van letterlijk runen in de omgeving vinden. Zo moet je bijvoorbeeld op een gegeven moment het symbool ‘Y’ zien te vinden. Dit symbool kun je bijvoorbeeld in de omgeving vinden door een afgekapte boomstam te combineren met enkele takken van een boom die verderop staat. Sta je op de juiste positie, dan kun je het symbool maken en aldus de deur openen. Dit zorgt ervoor dat je toch even wat ruimtelijk inzicht moet tonen, wat natuurlijk nooit weg is. Dit gedeelte van het spel vind ik dan ook leuk gevonden.

Daarnaast zul je als krijger toch een paar keer naar je wapen en schild moeten grijpen en hier slaat het spel mijns inziens flink de plank mis. Het eerste waar ik mij vanaf het begin af aan al mateloos aan ergerde, was het perspectief van het gehele spel. Hellblade maakt namelijk gebruik van een derdepersoonsperspectief en dit hoeft niet erg te zijn, sterker nog, er zijn zat spellen die dit succesvol doen, maar de camera zit zó enorm dicht op Senua zelf dat je je omgeving totaal uit het oog verliest. Dit is niet erg als er één vijand op je scherm aanwezig is, maar bij twee of meer ben je royaal de klos en zul je compleet op je gehoor moeten afgaan.

Vechten doe je door middel van zware en lichte aanvallen te combineren met weren en beuken met je schild. Sommige vijanden gaan dood door simpel hakwerk en andere moet je eerst verdoven met een beuk, alvorens je ze kapot kunt slaan. Het is echter allemaal net wat te eenvoudig en frustrerend tegelijkertijd door de camera, waardoor je nooit echt een tevreden gevoel overhoudt na het vechten. Dit is een gemiste kans, zeker omdat Ninja Theory in het verleden wel degelijk heeft laten zien goede vechtscènes neer te kunnen zetten.

Tenslotte hebben we nog het lopen, want zoals ik al eerder zei, dit is bovenal een walking simulator met wat andere mogelijkheden eraan vastgeplakt. Nu zul je geneigd zijn te denken, met dit onderdeel zal het vast wel snor zitten, maar ook hier ben ik geneigd te zeggen dat er behoorlijk wat steken zijn gevallen. Hoe dat mogelijk is, vraag je je af? Welnu, door bijvoorbeeld de standaardbewegingen zó ontzettend sloom te maken. Senua loopt, rent, klimt en doet alles op een uiterst langzame manier. Zo langzaam zelfs, dat ik mij afvraag of ze naast stemmen in haar hoofd ook last van verouderde spieren heeft, want zelfs een gemiddelde opa zie ik nog sneller een trap op gaan dan dat zij doet. De stukken waarin je dus veel moet lopen, zonder te vechten of een ander spannend stuk van het verhaal mee te maken, zijn daardoor tenenkrommend langzaam en tergen je eerder dan dat ze je meeslepen in de gehele sfeer. Instinctief zul je dan blijven rammen op de ren knop en je linkerstick zo hard mogelijk naar voren willen duwen, maar helaas heeft dat weinig zin.

Over het verhaal zelf kan ik tenslotte zeggen dat het mijns inziens prima zijn werk doet. Hoe ongelofelijk stereotype het ook mag klinken, wanneer het spel alles in de strijd gooit, weet het je daadwerkelijk mee te slepen en te motiveren om meer te weten te komen. Het acteerwerk vind ik ook overtuigend en zowel de audio als het visuele spektakel komt goed tot zijn recht. Jammer is wel dat het spel al van tevoren de clou van het gehele verhaal weggeeft; namelijk dat Senua te maken heeft met schizofrenie. Enerzijds snap ik wel dat men van tevoren waarschuwt dat het spel een daadwerkelijk medische aandoening gebruikt om een verhaal op zeer persoonlijke wijze te vertellen. Anderzijds zorgen de vele waarschuwingen er wel voor dat je continu niets anders kunt denken dan ‘oh okee dus zo is het om schizofrenie te hebben.’ Kwam de clou pas op het einde, dan denk ik dat het verhaal vele malen effectiever zou kunnen zijn geweest.

Conclusie

In een andere recensie schreef ik al dat interactieve avonturen nogal moeilijk aan te bevelen zijn in de traditionele zin van het woord. Je zult het spel na één keer waarschijnlijk al naast je neer leggen, omdat de ervaring zó centraal staat, dat de andere aspecten (diversiteit van gameplay en herspeelbaarheid) opzij geschoven worden. Aan de andere kant is de ervaring die je voorgeschoteld krijgt weer van een hoog niveau, waardoor je die ene playthrough uitstekend kunt genieten van datgene wat je zult meemaken. Wat voor Hellblade dan wel weer spreekt, is dat het naast die zogeheten cinematografische ervaring genoeg variatie in mijn ogen biedt om niet aan de kant geschoven te worden als een dusdanige walking simulator. Kortom, maak voor jezelf uit wat uiteindelijk het belangrijkste voor jou als gamer is. Als je je helemaal thuis voelt in bij dit soort spellen, dan zou ik er absoluut voor gaan en mag je wat mij betreft ook nog een punt bij het eindcijfer optellen. Houd je niet zo van het genre, wellicht kun je het dan een tweede kans geven met dit spel en wie weet heb je er zomaar toch een nieuwe en mooie ervaring bij.

Reacties

Login of registreer om te reageren.